Rajat sähköisen lehden ja web-sivun välillä hälvenevät

Sähköistä julkaisua ajatellaan usein paperille painettujen lehtien ja kirjojen tuottamisena iPadille näköislehtenä. Sähköisen julkaisun tontti kuitenkin kasvaa koko ajan samalla kun kustannukset sähköisen julkaisun tuottamiselle tulevat alas.

Kun tekstiä ja kuvaa painetaan paperille, tehdään julkaisua tai lehteä. Mutta kun teksti ja kuva laitetaan sähköiselle laitteelle luettavaksi ja katseltavaksi, voi kyseessä olla tietokonepeli, www-sivu, blogi, sähköinen lehti tai vaikka multimediaviesti – tai jonkinlainen sekoitus näistä kaikista. Sähköisen julkaisun kenttä on monimutkainen kokonaisuus jossa oikeita toteutuksia tuntuu olevan yhtä paljon kuin on tekijöitäkin.

Jotta asiaan saisi jotain selkoa, voidaan julkaisemista lähestyä hieman eri lähtökohdista. Tällöin päädytään usein myös eri toteutustapoihin.

  1. Eheä visuaalinen kokemus printin ja sähköisen välillä. Tässä mallissa päätelaite on tyypillisesti Apple iPad, jonka näytöltä tarkastellaan samankaltaista asettelua, typografiaa ja kuvitusta kuin paperisessa lehdessä. Printtilehti on tyypillisesti suurehkon kustantamon tuottama ja sen voi ostaa mistä tahansa marketista.
    Esimerkki: Talouselämä iPadille.

  2. Hyvä lukukokemus, ei kuvia. Laite voi olla mikä tahansa, mutta painotus on Amazon Kindlen kaltaisissa ns. sähköisen paperin tekniikoissa. Luettava teos on tyypillisesti kaunokirjallisuutta: siinä on vähän tai ei lainkaan kuvia. Painotus on luettavuudessa ja tekstin sisällössä jolloin ulkoasu ja asettelu voivat olla hyvinkin vaihtelevia laitekohtaisesti.
    Esimerkki: iBooks-kirjat iPadille, Kindle-kirjat.

  3. Laaja päätelaitekenttä. Tavoitteena on laaja lukijakunta, jolloin halutaan sisällön olevan luettavissa mahdollisimman monessa päätelaitteessa. Tällöin ollaan valmiita tinkimään niin käyttökokemuksen yhtenäisyydestä, ulkoasusta kuin jopa teknisen toteutuksen luotettavuudestakin.
    Esimerkki: Helsingin Sanomien sähköisen lehden web-versio

  4. Mielenkiintoinen toiminnallisuus. Tärkeää on julkaisun interaktio. Mukana on pelin kaltaisia ominaisuuksia, videota ja ääntä. Hyväksytään että korkeatasoinen toiminnallisuus rajoittaa päätelaitekenttää ja nostaa hintaa.
    Esimerkki: Tatu ja Patu – lastenkirja iPadille

  5. Luotettava transaktio. Tärkeää on DRM ja ansaintalogiikka. Sisältö on tavalla tai toisella arvokasta, ehkäpä yrityksen pääliiketoimintaa. Tällöin jakelukanavan merkitys korostuu: Jakelukanavan on taattava luotettava ja helppo ostotapahtuma ja maksunvälitys tuottajalle.
    Esimerkki: kaikki vain kolmen suuren kauppapaikan kautta myytävät tuotteet (Apple Appstore, Google Play, Windows Store)

Selkeitä jakolinjoja sähköisessä julkaisussa on kaksi:

  1. Riittääkö toiminnallisuus vain iPadissä vai halutaanko käyttää laajemmin eri laitteita

  2. Onko sähköisellä julkaisulla paperinen vastine, jonka visuaalisuudesta halutaan pitää tiukasti kiinni?

Ongelmia tulee jos halutaan sekä laaja laitteistotuki että tarkka visuaalisuus. Jos toisesta voidaan tinkiä, on pelikenttä vapaampi.

Adobe Digital Publishin Suite tuo taiton InDesiginsta iPadille

Jos julkaisulle riittää toiminnallisuus Apple Appstoressa iPad-laitteille, on Adoben DPS hyvä valinta. Julkaisuun voidaan rakentaa eri näkymät niin vaaka- kuin pystytiloissa ja liittää mukaan vaikkapa videota. Julkaisu ei kuitenkaan linkity kovin hyvin muualle internettiin, eikä sitä voi kehittää itsenäisesti eteenpäin. Esimerkiksi toimintoa, jossa useita julkaisuja nivotaan yhteen ei voida tehdä.

Adoben tulevaisuus on siellä missä julkaisemisenkin: sähköisessä mediassa. InDesign-ohjelman kehitys on vienyt yhä vahvemmin kohti sähköistä julkaisua. Siksi InDesigin ja Adoben toimintaa kannattaa seurata tiiviisti.

Web-sivusto voidaan ajatella myös aplikaationa

Yksi lähtökohta sähköiseen julkaisuun on web-sivu, tai web-aplikaatio. Tällöin julkaisusta rakennetaan normaali www-sivu, mutta pidetään mielessä erityisesti mobiilit laitteet. Tällaisia sivuja kutsutaan usein nimellä web-aplikaatio. Web-aplikaatiot antavat vapauden tehdä käyttöliittymää ja integraatiota muihin järjestelmiin täysin vapaasti, riippumatta vaikkapa Applen sovelluskaupan ehdoista. Toimintatavat ovat usein koeteltuja ja suoraviivaisia ja kehittäjiä on paljon.

Webin perusongelmana ovat rajoitukset ulkoasussa. Webin luonteeseen kuuluu esimerkiksi tekstin vapaa virtaus, jolloin yksittäisen sanan sijaintia tekstipalstassa ei voida määritellä.

Web-aplikaatiot kehittyvät vauhdikkaasti. Rajanveto laitteelle ladattavan natiivin ohjelman ja www-sivun välillä muuttuu yhä epämääräisemmäksi. Web-aplikaatioissa joudutaankin usein tekemään kompromisseja vanhojen selaimien ja uusien tekniikoiden välillä: Miten sivuston tulisi toimia vanhan www-selaimen kanssa joka ei tue uutta tekniikkaa?

PhoneGap tekee web-sovelluksesta natiivin

Yksi keskeisimpä ongelmia ohjelmistokehityksessä ovat eri käyttöjärjestelmät: ohjelmia pitäisi tehdä niin Applen, Googlen kuin Microsoftinkin järjestelmiin, jos halutaan mahdollisimman laaja käyttäjäkunta. Lisäksi sovellus saatetaan haluta www-sivulle käytettäväksi.

Yksi tunnetuimmista eri järjestelmien yhteensovittavista ohjelmista on PhoneGap, jonka Adobe on ostanut vuonna 2011. PhoneGapin lähtökohtana on web-tekniikoiden käyttö kehitysvaiheessa, jolloin toiminnallisuus on suunnilleen sama eri alustoille. Lopuksi web-sovelluksesta paketoidaan eri järjestelmille versiot sovelluskauppoihin levitettäväksi.

Toinen hieman vastaava ratkaisu on samaiselta Adobelta lähtenyt Flex-tekniikka. Flexin lähtökohtana on aikaisemmin ollut Flash-tekninen kehitys, mutta sille on kääntäjät myös moderneille mobiilitekniikoille. Flexin ja Phonegapin välillä valitsemisen keskeinen kysymys on kehityksessä: Onko ohjelmointiosaamista erityisesti Web-tekniikoista vai Flash-tekniikoista?

Suunnittelu ja sisältö ratkaisevat

Lopulta valittava julkaisumenetelmä on vain tekniikkaa. Sähköisen julkaisun keskeisiä päätöksiä ovat juurikin kohderyhmä ja sen käytössä olevat tekniikat ja julkaisun toiminnallisuus.

Varmaa on oikeastaan vain kompromissien välttämättömyys: vain todella suurilla budjeteilla voidaan tehdä natiiveja sovelluksia eri järjestelmille ja tuoda vielä mielenkiintoista interaktiivista sisältöä näille. Ja tällöinkin joudutaan tekemään myönnytyksiä sovelluskauppojen ehtojen perusteella.